miércoles, 25 de enero de 2017

5. aprendizaje autonomo guiado


EL APRENDIZAJE AUTÓNOMO  GUIADO


Índice
1.    Programas para aprender autónoma mente.
2.    Once características  de un buen programa para aprender.
3.     Programas de ejecución.
4.    Tutoriales.
5.    Vídeo tutorarías.
6.     Resolución de programas.
7.    Simulaciones.
8.    Vídeo juegos,
9.    Compartir recursos de aprendizajes.
10.  Repositorios de adjetivos de aprendizaje.
11.  Repositorio de objetivos  y recursos de aprendizaje.





1.   PROGRAMAS PARA  APRENDER AUTÓNOMAMENTE: es una competencia básica que hoy debe desarrollarse en la enseñanza obligatoria, con el objetivo de permitir a la promoción de educandos un proceso de formación gratificante, atendiendo siempre las necesidades educativas, la diversidad de sus integrantes, alcanzando objetivos y metas en la misma educación,  utilizando técnicas que guíen y respalden el aprendizaje del estudiante; “el aprendizaje regulado, por otro lado, es una competencia transversal y genérica que implica procesos cognitivos más profundos” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 325), ofreciéndolos en pequeños programas que faciliten  la comprensión del contenido, aplicado en: Aprendizaje autorregulado y programas de autoaprendizaje.


LA ENSEÑANZA PROGRAMADA: ya no es transmitida en papel como se realizaba antiguamente, si no que se renueva. La enseñanza programada fue  diseñada  por B.F. Skinner, que consiste básicamente en “cadenas lineales o ramificadas  de actividades y contenidos programáticos que permiten  el aprendizaje una progresión escalona, con diseños saltos de dificultad” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg.324), es decir que día a día el programa evalúa el aprendizaje, si este falla el programa buscara la forma de orientar y corregir los errores.

LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORAS (EAC): Es una nueva herramienta de instrucción en la educación,  ya que son diseños en esquemas que integran sistemas multimedia como imágenes, sonidos, videos y animaciones, que tanto gustan y llaman la atención de sus alumnos de  cualquier edad.
Los VIDEO TUTORIALES Y VIDEOCLIPS: son otro concepto de aprendizaje y son programas audiovisuales, sirven para interactuar e instruir a los alumnos de forma virtual, tiene la ventaja de que pueden estudiarse  cuantas veces quiera el alumno y  a la  hora que más le convenga.

2.   ONCE CARACTERÍSTICAS  DE UN BUEN PROGRAMA PARA APRENDER.




Se valoran por lo menos once aspectos  claves para instruir a los estudiantes y  elaborar el diseño teniendo en cuenta siempre  la heterogeneidad  y las distintas  formas de aprender y enseñar
1° MOTIVACIÓN: al socializar se debe de fomentar e instruir  siempre de manera positiva.
2°DIFERENCIAS INDIVIDUALES: aprender  a respetar las diferencias de los demás y aprender a aprender de acuerdo a las circunstancias de una manera armoniosa y cooperativa.
3° OBJETIVOS DEL TRABAJO: responder y alcanzar de acuerdo a las situaciones que se desean encontrar.
4° ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO: organizar los procedimientos ayudara a desarrollar el contenido con su significado completo y esencial, se puede apoyar con enunciados y videos.
5° PREPARACIÓN PARA EL APRENDIZAJE: al reconocer previamente las dificultades, necesidades y virtudes de los estudiantes se podrá diseñar el proceso de aprendizaje que se apegue a la realidad del grupo.
6° EMOCIONES: el aprendizaje actitudinal y valorativo están constituidos por elementos cognitivos, afectivos y conativos que de manera íntegra o independiente influyen beneficiosamente a la educación de las personas.
7° PARTICIPACIÓN: se refiere a que la persona toma un papel activo, con sentido en la educación y la vida del mismo.
8° INFORMACIÓN DE RETORNO (FEEDBACK): Es  “comunicar periódicamente al estudiante  al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este  es un principio que puede introducirse en los programas de  computadora” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 328
9° ESFUERZO: básicamente es reforzar en áreas de aprendizaje automático inspirada en psicología, introduciendo diseños conductistas.
10° PRÁCTICA Y REPETICIÓN: la repetición es una forma  metódica y practica de aprender;  retroalimentando por medio de cortos videos o tutoriales.
11° APLICACIÓN: “un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente los asimilado, en diferentes situaciones. Los  recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido. La simulación con ayuda de computadoras y equipos audiovisuales, es quizá el modo más práctico de hacerlo. Por supuesto esto no incluye la práctica real sino la preparada” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 329)

3.   PROGRAMAS DE EJECUCIÓN.
Tiene  como propósito alcanzar sus objetivos educativos, académicos y personales aplicados en la vida diaria, proponiendo enfoques, contenidos, materiales pedagógicos,  básicos y contextualizados.
FUNADAMENTOS DEL APRENDIZAJE: comprende convertir y utilizar programas complementarios en las actividades de instrucción y conocimiento, en la búsqueda de soluciones en equipo.

4.   TUTORIALES? son sistemas instructivos de auto aprendizaje que pretende simular al maestro y muestra al estudiante el desarrollo de algunos procedimientos o los pasos para realizar determinadas actividades,  en programas lineales y ramificados, de enseñanza y aprendizaje.



5.   VIDEOTUTORIALES: es la tecnología y capacidad de grabar procesos, almacenarlos y transmitirlos en medios electrónicos digitales, no son utilizadas en clases, sino posteriormente a ellas, aquí indica con precisión conocimientos para guiar en todo el proceso educativo.



6.   RESOLUCION DE PROGRAMAS:
EN QUE CONSISTE EL MODELO DE GROGRAMAS MULTIMEDIAS BASADO EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS.
Esta propuesta didáctica es promovida para el desarrollo de la comunicación audiovisual en los alumnos, a través de materias  que se deseen reforzar, aquí se puede observar y salir de la peculiaridad, y de forma creativa e imaginaria afrontar las dificultades académicas de los educandos, aplicando soluciones en la enseñanza; y fundamentos de aprendizaje.
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:” “es el modelo de programas de autoaprendizaje que exige al alumno resolver un problema, proceso durante el cual se producirá el aprendizaje” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 342)


7.   ¿SIMULACIONES?
“Es un simulación es un programa multimedia que reproduce  una situación con la que el estudiante puede interactuar. Las versiones más realistas utilizan interfaces  específicas como los simuladores de vuelo” (Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 344), y serán útiles utilizarlas.
La  aplicación es conveniente cuando:
-       No existe una formulación matemática analítica resoluble.
-       No existen sistemas reales.
TIPOS DE SIMULACION: identidad, laboratorio, juego operacional, hombre-máquina, simulación en computadoras, digital y análoga.


8.   VIDEOJUEGOS: Justificando la idea; el videojuego es una herramienta tecnológica que llegan a tener gran importancia en el ser humano desde edades tempranas, por este motivo se pretende utilizar los videojuegos educativos como una herramienta pedagógica, llevándolos al aula de clases, predeterminando una interacción controlada y planeada, induciendo al estudiante a reflexionar y que le permita evaluar sus acciones y procedimientos.


Resultado de imagen para la escuela  y tecnologia9.   COMPARTIR RECURSOS DE APRENDIZAJES. Actualmente las aulas virtuales de aprendizaje cuentan con la presencia de espacios de trabajo colaborativo que permiten compartir información de manera asíncrona
Y también Keepyourlinks, Blinklist o Scrapbook.
- Marcadores sociales, una herramienta para organizar.
- Marcadores Sociales: Mister Wong, Diigo y Delicious.
Actualmente las aulas virtuales de aprendizaje cuentan con la presencia de espacios de trabajo colaborativo que permiten compartir información de manera asíncrona. En estos espacios conviven contenidos didácticos de tipología diversa preparados por el profesorado –materiales didácticos complementarios, artículos de actualidad, glosarios– y trabajos académicos elaborados por los estudiantes, individualmente o en grupo. El contenido didáctico que se almacena en estos espacios es ampliado curso tras curso y es compartido por todos los estudiantes. Sin embargo, todas las referencias bibliográficas que han consultado los estudiantes para preparar los trabajos académicos tienen una corta vigencia, no tienen ninguna oportunidad para ser compartidas en el aula y, en consecuencia, no se acumula el conocimiento.


10.       OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Un recurso para el aprendizaje es cualquier documento o material que favorece o permite un aprendizaje  en el estudiante. Puede ser un video, un texto  en formato PDF, Word o  en papel, una presentación tipo PowerPoint, un cuestionario, un clip interactivo, una página Web, una fotografía  ( en papel o digital) o un mapa” (Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 354)
Que podrá lograr el estudiante después de tomar el curso? Los objetivos de aprendizaje bien escritos describen los resultados, no las actividades o tareas. Se centran en el comportamiento y no la materia. En lugar de describir el contenido de los cursos, deben establecer lo que los estudiantes deben hacer.




11.       REPOSITORIOS DE ADJETIVOS DE APRENDIZAJE.
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora,  son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. 


Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001)."
REPOSITORIO DE OA"Las definiciones, en su sentido general no difieren mucho entre sí y dejan ver que los repositorios, sean bases de datos o catálogos, están creados para ser utilizados en un proceso de enseñanza, lo cual lleva a que los ROA se vean como facilitadores claves para incrementar el valor de los recursos de aprendizaje dando la oportunidad la reutilizar, reorientar y hacer reingeniería para cubrir las necesidades del usuario final (Porter, Curry, Muirhead & Galan, 2002)."

OPEN COURSEWARE:p “royecto iniciado por MIT mediante el cual las universidades participantes proporcionan, de modo gratuito, los contenidos de sus cursos. El acceso a ellos es totalmente libre, pero no puede aprobarse en función de la obtención de un grado o un título” (Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 357)
Resultado de imagen para la escuela  y tecnologia


sugerencias. http://rmcardenas.blogspot.com/2008/10/que-es-el-aprendizaje-autonomo.html


https://eduktk11.wordpress.com/estrategias-para-un-aprendizaje-autonomo-cognitivo-y-metacognitivo-2/




ejemplos:
Resultado de imagen para ejemplos de como implementar el aprendizaje autonomo ejemplo
No obstante la educación siempre debe ir más allá, debe facilitarle al estudiante una variedad de estrategias buscando siempre la efectividad del proceso sin olvidar que no debe confundirse con la adquisición. Además se debe tener claro que existen diferencias entre estrategias y técnicas de aprendizaje que son las habilidades que el alumno maneja con la práctica Ejemplo: repetir, subrayar, realizar esquemas, formular preguntas  y que las  estrategias son las que guían las acciones que se han de cumplir y pueden ser conscientes o intencionales y van dirigidas a un objetivo, y se dividen en: elaborar y organizar los contenidos de control, de la comprensión y de apoyo al aprendizaje.




vídeos: 




Este vídeo se trata de como el profesor debe de implementar técnicas para el apoyo guiado de sus educandos, y ejercer una mejor forma de aprender a aprender.











Este vídeo es un proyecto universitario creado a  través de Movie Maker  como recurso  tecnológico para utilizar en clases.






Descarga gratis:
https://www.zoho.com/docs/help/zoho-docs-for-desktop.html

No hay comentarios:

Publicar un comentario