EL APRENDIZAJE AUTÓNOMO GUIADO
Índice
1.
Programas para aprender autónoma mente.
2.
Once características de un buen programa para aprender.
3.
Programas de ejecución.
4.
Tutoriales.
5. Vídeo tutorarías.
6.
Resolución de programas.
7.
Simulaciones.
8. Vídeo juegos,
9.
Compartir recursos de aprendizajes.
10.
Repositorios de adjetivos de
aprendizaje.
11.
Repositorio de objetivos y recursos de aprendizaje.
1. PROGRAMAS
PARA APRENDER AUTÓNOMAMENTE: es una competencia básica que hoy
debe desarrollarse en la enseñanza obligatoria, con el objetivo de permitir a
la promoción de educandos un proceso de formación gratificante, atendiendo siempre
las necesidades educativas, la diversidad de sus integrantes, alcanzando objetivos
y metas en la misma educación, utilizando
técnicas que guíen y respalden el aprendizaje del estudiante; “el aprendizaje regulado,
por otro lado, es una competencia transversal y genérica que implica procesos
cognitivos más profundos” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos
para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg. 325), ofreciéndolos
en pequeños programas que faciliten la comprensión
del contenido, aplicado en: Aprendizaje autorregulado y programas de autoaprendizaje.
LA
ENSEÑANZA PROGRAMADA:
ya no es transmitida en papel como se realizaba antiguamente, si no que se
renueva. La enseñanza programada fue diseñada
por B.F. Skinner, que consiste básicamente
en “cadenas lineales o ramificadas de
actividades y contenidos programáticos que permiten el aprendizaje una progresión escalona, con
diseños saltos de dificultad” ( Antonio R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos
para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica, 2014/ pg.324), es decir que día
a día el programa evalúa el aprendizaje, si este falla el programa buscara la
forma de orientar y corregir los errores.
LA
ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORAS (EAC): Es una nueva herramienta de instrucción en la educación,
ya que son diseños en esquemas que
integran sistemas multimedia como imágenes, sonidos, videos y animaciones, que
tanto gustan y llaman la atención de sus alumnos de cualquier edad.
Los
VIDEO TUTORIALES Y VIDEOCLIPS: son
otro concepto de aprendizaje y son programas audiovisuales, sirven para
interactuar e instruir a los alumnos de forma virtual, tiene la ventaja de que
pueden estudiarse cuantas veces quiera
el alumno y a la hora que más le convenga.
Se
valoran por lo menos once aspectos
claves para instruir a los estudiantes y
elaborar el diseño teniendo en cuenta siempre la heterogeneidad y las distintas formas de aprender y enseñar
1°
MOTIVACIÓN: al socializar se debe de fomentar e instruir siempre de manera positiva.
2°DIFERENCIAS
INDIVIDUALES: aprender a respetar las
diferencias de los demás y aprender a aprender de acuerdo a las circunstancias
de una manera armoniosa y cooperativa.
3°
OBJETIVOS DEL TRABAJO: responder y alcanzar de acuerdo a las situaciones que se
desean encontrar.
4°
ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO: organizar los procedimientos ayudara a desarrollar
el contenido con su significado completo y esencial, se puede apoyar con
enunciados y videos.
5°
PREPARACIÓN PARA EL APRENDIZAJE: al reconocer previamente las dificultades,
necesidades y virtudes de los estudiantes se podrá diseñar el proceso de aprendizaje
que se apegue a la realidad del grupo.
6°
EMOCIONES: el aprendizaje actitudinal y valorativo están constituidos por
elementos cognitivos, afectivos y conativos que de manera íntegra o independiente
influyen beneficiosamente a la educación de las personas.
7°
PARTICIPACIÓN: se refiere a que la persona toma un papel activo, con sentido en
la educación y la vida del mismo.
8°
INFORMACIÓN DE RETORNO (FEEDBACK): Es “comunicar
periódicamente al estudiante al
estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio que puede introducirse en los
programas de computadora” ( Antonio R. Bartolomé
Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica,
2014/ pg. 328
9°
ESFUERZO: básicamente es reforzar en áreas de aprendizaje automático inspirada
en psicología, introduciendo diseños conductistas.
10°
PRÁCTICA Y REPETICIÓN: la repetición es una forma metódica y practica de aprender; retroalimentando por medio de cortos videos o
tutoriales.
11°
APLICACIÓN: “un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar
posteriormente los asimilado, en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden darle la
oportunidad de aplicar lo aprendido. La simulación con ayuda de computadoras y
equipos audiovisuales, es quizá el modo más práctico de hacerlo. Por supuesto
esto no incluye la práctica real sino la preparada” ( Antonio R. Bartolomé
Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica,
2014/ pg. 329)
3. PROGRAMAS
DE EJECUCIÓN.
Tiene
como propósito alcanzar sus objetivos
educativos, académicos y personales aplicados en la vida diaria, proponiendo
enfoques, contenidos, materiales pedagógicos,
básicos y contextualizados.
FUNADAMENTOS
DEL APRENDIZAJE: comprende convertir y utilizar programas complementarios en
las actividades de instrucción y conocimiento, en la búsqueda de soluciones en
equipo.
4. TUTORIALES? son sistemas instructivos de auto aprendizaje que pretende simular al maestro y muestra al estudiante el desarrollo de algunos procedimientos o los pasos para realizar determinadas actividades, en programas lineales y ramificados, de enseñanza y aprendizaje.
5. VIDEOTUTORIALES: es la tecnología y capacidad de
grabar procesos, almacenarlos y transmitirlos en medios electrónicos digitales,
no son utilizadas en clases, sino posteriormente a ellas, aquí indica con precisión
conocimientos para guiar en todo el proceso educativo.
6. RESOLUCION
DE PROGRAMAS:
Esta
propuesta didáctica es promovida para el desarrollo de la comunicación audiovisual
en los alumnos, a través de materias que
se deseen reforzar, aquí se puede observar y salir de la peculiaridad, y de
forma creativa e imaginaria afrontar las dificultades académicas de los
educandos, aplicando soluciones en la enseñanza; y fundamentos de aprendizaje.
LA
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:”
“es el modelo de programas de autoaprendizaje que exige al alumno resolver un
problema, proceso durante el cual se producirá el aprendizaje” ( Antonio R. Bartolomé
Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica,
2014/ pg. 342)
7. ¿SIMULACIONES?
“Es
un simulación es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede
interactuar. Las versiones más realistas utilizan interfaces específicas como los simuladores de vuelo” (Antonio
R. Bartolomé Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José,
Costa Rica, 2014/ pg. 344), y serán útiles utilizarlas.
La
aplicación es conveniente cuando:
- No existe una formulación matemática analítica
resoluble.
- No existen sistemas reales.
TIPOS DE SIMULACION: identidad,
laboratorio, juego operacional, hombre-máquina, simulación en computadoras,
digital y análoga.
8. VIDEOJUEGOS:
Justificando la idea; el
videojuego es una herramienta tecnológica que llegan a tener gran importancia
en el ser humano desde edades tempranas, por este motivo se pretende utilizar
los videojuegos educativos como una herramienta pedagógica, llevándolos al aula
de clases, predeterminando una interacción controlada y planeada, induciendo al
estudiante a reflexionar y que le permita evaluar sus acciones y
procedimientos.
9. COMPARTIR
RECURSOS DE APRENDIZAJES.
Actualmente las aulas virtuales
de aprendizaje cuentan con la presencia de espacios de trabajo colaborativo que
permiten compartir información de manera asíncrona
Y también
Keepyourlinks, Blinklist o Scrapbook.
-
Marcadores sociales, una herramienta para organizar.
-
Marcadores Sociales: Mister Wong, Diigo y Delicious.
Actualmente las aulas
virtuales de aprendizaje cuentan con la presencia de espacios de trabajo colaborativo que permiten compartir información de
manera asíncrona. En estos espacios conviven contenidos didácticos de tipología
diversa preparados por el profesorado –materiales didácticos complementarios,
artículos de actualidad, glosarios– y trabajos académicos elaborados por los
estudiantes, individualmente o en grupo. El contenido didáctico que se almacena
en estos espacios es ampliado curso tras curso y es compartido por todos los
estudiantes. Sin embargo, todas las referencias bibliográficas que han
consultado los estudiantes para preparar los trabajos académicos tienen una
corta vigencia, no tienen ninguna oportunidad para ser compartidas en el aula
y, en consecuencia, no se acumula el conocimiento.
10. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Un
recurso para el aprendizaje es cualquier documento o material que favorece o
permite un aprendizaje en el estudiante.
Puede ser un video, un texto en formato
PDF, Word o en papel, una presentación tipo
PowerPoint, un cuestionario, un clip interactivo, una página Web, una fotografía ( en papel o digital) o un mapa” (Antonio R. Bartolomé
Pina, Recursos Tecnológicos para el aprendizaje”; EUNED, San José, Costa Rica,
2014/ pg. 354)
Que
podrá lograr el estudiante después de tomar el curso? Los objetivos de aprendizaje
bien escritos describen los resultados, no las actividades o tareas. Se centran
en el comportamiento y no la materia. En lugar de describir el contenido de los
cursos, deben establecer lo que los estudiantes deben hacer.
11. REPOSITORIOS
DE ADJETIVOS DE APRENDIZAJE.
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada
en computadora, son “una entidad,
digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada
durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; según Wiley (2000) son “cualquier
recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason,
Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de
aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de
aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes
contextos”.
Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software
instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001)."
REPOSITORIO DE OA"Las definiciones, en su sentido
general no difieren mucho entre sí y dejan ver que los repositorios, sean bases
de datos o catálogos, están creados para ser utilizados en un proceso de
enseñanza, lo cual lleva a que los ROA se vean como facilitadores claves para
incrementar el valor de los recursos de aprendizaje dando la oportunidad la
reutilizar, reorientar y hacer reingeniería para cubrir las necesidades del usuario
final (Porter, Curry, Muirhead & Galan, 2002)."
sugerencias. http://rmcardenas.blogspot.com/2008/10/que-es-el-aprendizaje-autonomo.html
https://eduktk11.wordpress.com/estrategias-para-un-aprendizaje-autonomo-cognitivo-y-metacognitivo-2/
ejemplos:
No obstante la educación siempre debe ir más allá, debe facilitarle al estudiante una variedad de estrategias buscando siempre la efectividad del proceso sin olvidar que no debe confundirse con la adquisición. Además se debe tener claro que existen diferencias entre estrategias y técnicas de aprendizaje que son las habilidades que el alumno maneja con la práctica Ejemplo: repetir, subrayar, realizar esquemas, formular preguntas y que las estrategias son las que guían las acciones que se han de cumplir y pueden ser conscientes o intencionales y van dirigidas a un objetivo, y se dividen en: elaborar y organizar los contenidos de control, de la comprensión y de apoyo al aprendizaje.
vídeos:
Este vídeo se trata de como el profesor debe de implementar técnicas para el apoyo guiado de sus educandos, y ejercer una mejor forma de aprender a aprender.
Este vídeo es un proyecto universitario creado a través de Movie Maker como recurso tecnológico para utilizar en clases.
Descarga gratis:
https://www.zoho.com/docs/help/zoho-docs-for-desktop.html
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